Kolejną ważna sprawą są umiejętności. Na początku gry obok czerwonego paska z życiem można dostrzec również pasek niebieski. To taka tutejsza mana, którą zamieniamy na czary. Przez kilka pierwszych godzin gry dostaniemy parę podstawowych czarów takich jak podpalenie, piorun kulisty czy telekineza, ale później sami będziemy musieli się o nie zatroszczyć znajdując je w ciemnych zakamarkach Rapture. Poza czarami oddano nam jeszcze parę innych Power upów. Zależnie od tego, jakie dodatki nosimy dostajemy różne bonusy. Niestety mamy ograniczoną ilość miejsc na ulepszenia. Za substancję Adam (o niej za chwilę) możemy w odpowiednich stacjach dokupić sobie jakiś nowe ulepszenia. Wszystkie umiejętności dzielą się na cztery typy. Pierwszym jest magia, czyli po prostu wszystkie czary. Następny to ulepszenia fizyczne, czyli większa siła, szybszy bieg itp. Następnie mamy umiejętności związane z otwieraniem sejfów, hakowaniem robotów i obchodzeniem zabezpieczeń, czyli po prostu polepszanie tych umiejętności. Czwartą kategorią są pozostałe umiejętności takie jak większy łup wyciągany z poległych przeciwników, krótsze alarmy itp. Wszystkie umiejętności, których nie możemy na daną chwilę „nosić” zostają przechowane nam w banku genów. Są to kolejne okienka, w których możemy pobawić się w przedstawianie okienek umiejętności.
Wszystko to daje multum konfiguracji i sposobów gry. Jednak, za co to wszystko kupujemy? W grze istnieją dwa surowce. Są to dolary i Adam. Dolary znajdujemy wszędzie w różnych ilościach, ale naraz możemy mieć ich tylko pięćset. Kupujemy za nie wszystkie rzeczy materialne, czyli amunicję, apteczki, jedzenie itp. Kupić to można w kolejnym typie okienek, czyli najzwyczajniejszym sklepie, który wyglądu przypomina jednorękiego bandytę. Inaczej rzecz wygląda z Adamem. Jedynym ich źródłem są małe dziewczynki, lecz by wydobyć z nich cenną substancję najpierw musimy zająć się ich ochroniarzem lub ochroniarzami. Big Daddy, bo o nim mowa to przerośnięty nurek w skafandrze. Są niesamowicie odporni, szybcy i silni. Bez zastanowienia mogę zaliczyć ich do jednych z najbardziej charakterystycznych bohaterów z gier. Gdy już się rozprawimy z dużym tatusiem pozostaje nam wybór. Możemy zabić małą i bezbronną dziewczynkę przejmując jej cząstkę Adama, lub też możemy wyssać z niej substancję uwalniając ją jednocześnie spod jego działania. W tym ostatnim wypadku dostajemy mniej Adama. Kupujemy za niego wszystkie umiejętności w automacie z podobiznami dziewczynek.
Ślinka cieknie
Pora przejść do oprawy audiowizualnej jednej z najlepszych, jakie widziały moje oczy. Silnik napędzający grę to dość dobrze znany już, Unreal Engine 3, który wystąpił już np. w Rainbow Six Vegas i będzie napędzał też Unreal Tornament 3. Grafika po prostu olśniewa. Wszystko jest tu wykonane idealnie woda spływająca ze schodów charakterystycznie faluje, ogień zagina wokół siebie powietrze, lód przepięknie odbija otoczenie. Wszystko, co związane jest z żywiołami wykonano niemal perfekcyjnie. Osobiście bardzo spodobały mi się widoki na kompleks Rapture, które można było obserwować przez okna. Nie ma słów by opisać jak to wszystko się prezentuje. Szczegółowość postaci stoi na wysokim poziomie ich animacja również. Ważną rolę z wiadomych względów odgrywają tu cienie. Są doskonałe tak jak cała reszta. Grę można uruchomić w dwóch trybach. Pod DirectX 9 i 10. Różnica nie powala na kolana szczerze mówiąc.
Dźwięki dorównują grafice a może nawet je przewyższają. Muzyka fantastycznie komponuje się z dźwiękami z otoczenia i nie wiadomo do końca czy ktoś za plecami zbił szybę czy na soundtracku użyto tego dźwięku. Nasi przeciwnicy wydają odgłosy, które naprawdę mogą przestraszyć. Nieraz zdarzy wam się podskoczyć w krześle po donośnym tupnięciu Big Daddy’ego. Naprawdę doskonała robota dźwiękowców.
Kolejnym ważnym elementem jest fizyka. Przez większą część czasu nie miałem do niej zarzutu. Potrącone na biurku przedmioty spadają na ziemię, drewniane przedmioty unoszą się na wodzie a szyby ładnie się tłuką. Testerzy jednak przegapili jeden element. Nie wiem czy tylko ja odniosłem takie wrażenie, ale zabici przeciwnicy a raczej ich animacja zaczyna być wyświetlana skokowo. Nie psuje to jednak ogólnego wrażenia doskonałości fizycznej.
Ideał ?
Przychodzi pora na podsumowanie Bioshocka. Nie wiem czy oprócz tego drobnego błędu fizycznego, który i tak zostanie poprawiony przez patch można coś grze zarzucić. Fabuła, mimo, że z początku wydaje się oklepana z biegiem czasu i przesłuchaniem większej ilości taśm odkrywa prawdziwe przesłanie (prócz Biofeedbacka). Cała rozgrywka trwa grubo ponad 15 godzin na średnim poziomie trudności. Może nie jest to zabójczo długa gra, ale uwierzcie, że będzie to jeden z najlepiej spędzonych okresów przed komputerem. Na siłę można zarzucić grze brak multiplayera, ale tak naprawdę dobrze, że twórcy mogli poświęcić czas tylko grze solo. Tak, więc, czy jest to gra idealna odpowiadam – prawie. Było naprawdę blisko. Jednak bez wyrzutów sumienia wystawie grze maksymalną z możliwych ocen. Za intensywność rozgrywki, klimat, oprawę i najbardziej wzruszające zakończenie w historii gier komputerowych. Tę grę wspominać jeszcze będziemy latami. Prawdziwe dzieło sztuki.