Wywiad z Michael Mann Need For Speed Carbon

nfsIGN: Zacznijmy od rozmowy o samochodach…

Michael Mann: W grze jest ponad 50 licencjonowanych samochodów i wszystkie są absolutnie modyfikowalne. Dla każdych trzech odłamów typów samochodów są specyficzne części, więc rodzaj samochodu który wybiera gracz określa też do jakich części będzie miał dostęp. Wprowadziliśmy również nowy system fizyki, który jest specyficzny dla każdego rodzaju samochodu, więc zmodowany Mustang będzie się prowadził o wiele inaczej niż stuningowany Golf.

Samochody są przyporządkowane do trzech kategorii, z których każda związna jest z krzywą postępu. Tak więc grę zaczynać będziesz w różnych rejonach mapy, zależnie od tego czy wybierzesz samochód typu muscle, tuningowany czy też jakąś jego egzotyczną odmianę. Istnieje również współzawodnictwo między grupami, tak więc musisz stworzyć swój team, zanim będziesz mógł wysłać ich przeciw innym załogom i tym samym pokusisz się o ich rejon.
Pewne tory pasują do pewnych aut, i to jest powodem dla którego gracz musi używać swojego zespołu i decydwać jakie samochody okażą się najlepszym wyjściem. Samochód który nie ma dobrej przyczepności będzie trudny do prowadzenia w torach kanionowych, więc gracze będą musieli dostosować swoje samochody aby dopasować je do toru na którym będą się ścigać.

IGN: Po tym jak gracz wybierze już samochód, jak bardzo może go zmodyfikować?

Michael Mann: Kiedy pojawił się Need for Speed Underground na pierwszym planie stały modyfikacje samochodów – do wyboru było serki różnych części i możliwości ich wspólnego użycia. Tak więc po około dwóch latach pomyśleliśmy co możemy zrobić aby podnieść i ten poziom, i to, o co się postaraliśmy były ‚morfowalne’ części karoserii – części samochodów które mogą być wyciągane, wpychane i zakręcane, po to aby stworzyć prawie nieskończone możliwości modyfikacji samochodów. Każdy samochód ma przyporządkowane strefy które mogą zostać zmienione, więc gracz może zmienić rozmiar i kształt wszystkiego, od rozmiaru, głębokości i kąta spoilerów aż do najmniejszych detali, takich ja zmiana liczby szprych w felgach. W tym momencie te modyfikacje są czysto widoczne, ale nie mają wpływu na przyczepność, czy też sprawność samochodu, ale cały czas zastanawiamy się nad wprowadzeniem tego.

IGN: Udoskonalone zostało nie tylko kształtowanie karoserii, prawda?

Michael Mann: Wprowadziliśmy do Carbona również vector-scoping, który pozwala graczowi na umieszczeniu winyli na dowolnej części samochodu, a nie jak dotąd na pewnych sekcjach. Mogą być one skalowane, obracane oraz scalane, co więcej jest ich do wyboru 900, tak samo jak 90 000 kombinacji lakierów, więc gracz naprawdę może osiągnąć taki wygląd, jaki chce.

IGN:Wyścigi odbywają się w mieście. Jak jest ono podzielone?

Michael Mann: Każda z czterech stref miasta jest podzielona na cztery lub pięć kolejnych sub-stref, z których każda zawiera trasy dla wyścigów ulicznych, driftów i pojedynków. Ogólnie daje nam to osiem – liczba wyścigów w każdej zależy jak bardzo ważna jest strefa, więc jeśli jest to pojedynek z bossem może być ich pięć lub sześć. Gracz musi wygrać ponad połowę z nich aby móc wyzwać bossa na pojedynek. Ale jeśli gracz zamierza przejąć jakiś rejon od razu zostaje on brany na cel przez konkurencyjne gangi, więc istnieje pewne wyważenie pomiędzy zdobywaniem nowych terytoriów, a ochroną już zdobytych.

Każda z czterech głównych stref jest podzielona na kilka sub-stref, więc wygląda na to że będzie ponad 80 torów do ścigania. Każda strefa posiada swojego bossa przeciw którym gracz będzie musiał wystąpić, do tego dochodzą jeszcze sub-bossowie którzy muszą zostać pokonani aby można przejść dalej.

IGN: Czy możemy się spodziewać nowych trybów wyścigów?

Michael Mann: Na początek zupełnie przebudowaliśmy tryb wyścigów driftowych z Undergrounda. Tym razem chcieliśmy osiągnąć mechanikę rozgrywki tak dobrą, jak to tylko możliwe, więc porozmawialiśmy z ekspertami i a także sprawdziliśmy te wyścigi osobiście. Teraz przyczepność auta jest o wiele dokładniejsza, o wiele bardziej prawdziwa. System punktacji także przeszedł zmiany: gracz zdobywa punkty za szybkość, więc czym szybciej wejdą w zakręt, tym więcej punktów dostaną. Po drugie, punkty gracza zależą od tego jak bardzo tył ich auta ślizga się podczas przejazdu dookoła kąta – im bardziej driftuje, tym więcej punktów dostaje. Na koniec należy wspomnieć o modyfikatorach i bonusach dla graczy którzy którzy łączą drifty poprzez ślizganie się od jednego, do drugiego.

IGN: Wspominałeś także o pojedynkach kanionowych…

Michael Mann: Pojedynki w kanionach pochodzą z wyścigów ulicznych które odbywają się w Japonii zawsze w dwóch etapach. W pierwszym, gracz musi jechać tak blisko rywala jak to tylko możliwe, bez uderzeń w bariery i niszczenia samochodu. Drugi etap jest przeciwieństwem pierwszego, polega na tym by utrzymywać prowadzenie, podczas gdy przeciwnik próbuje gracza wyprzedzić. Jeśli jadący za graczem samochód wyprzedzi go, niezależnie czy jest to gracz, czy też przeciwnik – wygrywa on wyścig.

Ale ponieważ wyścigi te mają miejsce w wietrznych, krętych drogach górskich zawsze istnieje niebezpieczeństwo zbyt mocnego wypchnięcia auta w uderzenia w barierę. Jeśli do tego dojdzie wyścig kończy się i gracz musi zaczynać od początku. Zastanawialiśmy się nad tym, aby wprowadzić resetowanie statusu samochodu po upadku gracza z klifu, pomyśleliśmy jednak że byłoby to zbyt irytujące, po tym jak ktoś spędził godziny na modyfikowaniu go! Możliwe jest też wypchnięcie innego samochodu z drogi, a do tego przeciwnicy również popełniają błędy, ponieważ pojedynek w kanionie jest przede wszystkim prawidłowym jeżdżeniem bardzo blisko przepaści.

Jest także kanionowy drift mode, w którym gracz zjeżdża w dół góry ślizgając się i wykonując tricki aby zdobywać punkty, zamiast jazdy mano-et-mano przeciw bossowi.

IGN: Na koniec – czego możemy spodziewać się po trybie multiplayer w wersjach next-gen?

Michael Mann: Wersje PlayStation 3 i Xbox 360 będą posiadały tryb multiplayer. W tym momencie nie mogę zdradzić szczegółów, ale gracze mogą spodziewać się wyścigów gangów, mano-et-mano oraz pojedynków w kanionach. Xbox Live bardzo ułatwiło nam zaimplementowanie trybu multiplayer i obydwie wersje – PlayStation 3 i Xbox 360 przynoszą ze sobą doskonałe możliwości do ścigania online.